鍛冶スキル上げテンプレ
ギガントアクス、アダマン鋼、アダマンナゲット、は最初から買占め
ギルドポイントは初志>ミトン>エプロン
-4ブロンズ版
-10小札 保存
-15ティンゴット
-18アスピス
-20アイアンインゴット
-22板
-26小札 保存
-29アイアンマスク
-33アイアンクゥイス
-35スチール板 保存 マウラでインゴ9D買占め
-38ウォーピック
-41アイアンミトン
-43アイアンサブリガ
-47ミスリルピック
-49スチールバイザー
-52ダークインゴット
-55ダーク板 鯖価格によってはダークボトルの箙で62まで
-57ガントレット
-66喉輪 割り上げ
-73ダークピック
-75三日月or無風 三日月競売 無風店売り
-79雁股矢尻orマッチロクガン 両方競売
-82トロールブロンズ板 インゴ競売買い 余裕無ければ売却もおk
-88コロッサルアクス
-90アダマンインゴット 売却
-91アダマンインゴット(ナゲット) 売却
-94それぞれの鯖価格で一番採算の取れる八幡装備
-99アルザビウーツ 初志、スキルUP装備必須 無ければ95まで八幡
-100アダマンキュイラスorガントレット

鍛冶のスキル上げに赤字がかかりまくった時代は終わった
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# by melody-scoopy95 | 2009-06-01 17:24 | FF11

絶望の日々

近況を簡単に

3月は遊んで、じいちゃんの葬式行って、4月は会社の研修丸々行って、つまんなくて
5月は島根に飛ばされてクソミソに扱われて、体おかしくして会社辞めて千葉に帰ってきました

5月はほんとにいいことないね・・・

島根にはゲーセンなかったけど、こっちにはあるからね!

バーチャの熱が再燃してきて、いろいろ思い出したり研究中
カードは引越しの荷物と一緒に送っちゃったのでアキラカードを新しく作ったよ

相変わらずコマテクないがな!


いまは茨城の病院に入るために就活中(ネットでアニメ見ながら
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# by melody-scoopy95 | 2009-06-01 17:12 | 日常



★裏取りの立ち回りについて
突撃と待ちの上級編といった立ち回りになりますので長文です。


まず、いわゆる「裏取り」とはなんぞやということから。

普通に突撃していると、動きまわっている間にたまたま敵の裏側がとれちゃってることがあります。
これも裏取りの1つなのですが、これは意図せずに裏が取れてしまった裏取りであって、
どちらかというと突撃の範疇に入る感じです。

ここでは、そのような「とれちゃった裏」ではなく忍者装備(サイレンサー・UAVジャマー・デッドサイレンス)
での意図的な裏取りの立ち回りについて説明します。

さて、このような前置きをした上で

「裏取り」とは敵陣の側面・後方からなるべく目立たないように敵を暗殺して
敵のリスポン地点~敵陣をかき回すこと

と、いちおう定義づけしておきます。

効果としては、リスポン地点~前線までに敵がはいりこんでることによって
敵スナイパーはスナイプのみに集中できなくなり、前線での味方が動きやすくなります。
また、裏取り要員がいることに気づいた敵は自陣の索敵を開始するので
前線にいる敵の数が減って、味方が前線を上げやすくなります。


☆裏取りに必要なもの 準備編

・忍者装備(サイレンサー・UAVジャマー・デッドサイレンス)
・マップを把握していること=敵の移動経路・キャンパーの位置を前もって予測できる程度の知識と経験
・広いマップ(狭いマップだと敵の裏もへったくれもなくなるので)
・サイレンサー付きの銃の射程範囲を把握すること(まぁやってるうちに覚えますが)
・マップによっては発煙筒(Bogなどの見通しがよすぎるマップ)
・突撃魂と突撃経験(単身で敵の陣地深くにはいりこんで暗殺するので)
・キャンプ魂とキャンプ経験(敵陣深くでひっそり行動するので)

さて、次はいよいよ具体的な裏取りの手順と説明です。


☆敵陣へ潜入するまで


敵の裏を取るには、まずなにはさておき敵陣へ潜入しなければなりません。
敵陣へ潜入するまでは立ち回りは突撃とあまりかわりがなかったりします。
特に開幕では、敵がガチキャンパー揃いでない限りは敵も進軍してくるからです。

そこでネックとなるのが、自分は忍者装備だということです。
つまり、

・サイレンサー→距離による威力の減衰があるので敵よりも有効射程距離が短い
・UAVジャマー→ストパがついてないので敵よりも1発あたりの威力が弱い=正面からだと撃ち負けやすい
・デッドサイレンス→照準安定ではないので遭遇戦では腰だめ撃ちの精度が下がる

と、敵と正面から撃ちあったのでは撃ち負ける要素しかありません。
ここがストパをつけた突撃と大きく異なる所です。

ではどうするか。

・サイレンサー→距離減衰が少ない間合いで敵に遭遇するように立ち回る
・UAVジャマー→先手を取ってストパなしの非力さを補う
・デッドサイレンス→腰だめではなく、エイムして撃つ


このように書くとなんとなくさっしがつくかもしれません。
この条件を満たす立ち回りは、「待ち」の立ち回りです。

「突撃つってたのに待ち?言ってることが矛盾してるでしょう!?」
というツッコミの声が聞こえてきそうです。

つまり、具体的に開幕で敵陣に潜入するまでどう動くかというと

★開幕では敵の移動時間と到達ポイントを予測して、
敵が進んできて到達するであろう場所の手前のキャンプポイントまで先に移動して
そこでキャンプしつつ敵の先陣を迎撃する

ということになります。

(蛇足になりますが、開幕のこの進入方法の最大の天敵がパーク「体力絶好調」です。
こちらが開幕キャンプ地点に到達して「待つ」体勢に入る前に有効射程ぎりぎりから撃たれちゃうんですね。)


さて、敵の先陣突撃部隊をめでたく撃退したら、次はいよいよ敵陣に潜入します。



さて、敵の突撃部隊を撃退できたら前線に残っているのは自分と敵のキャンパーです。

突撃してくる人は迎撃して倒してあるので、リスポンした敵が前線(自分がいる位置)に到達するまでには多少の時間の猶予があります。
リスポンした敵が、敵キャンパーの位置まで戻ってくるまでのわずかな時間で
自分のルート上にいる敵キャンパーを排除できるかどうかに全てがかります。

ひとまず敵の突撃部隊がかたづいたと判断したら
今度は急いで敵キャンパーがいそうな場所の手前まで進み、その場所へフラグを投げます。
そこにキャンパーがいてフラグで倒せたらめっけもん。

仮にその場所にキャンパーがいなかったとしても、その場所に今は敵がいないことが確認できます。
(フラグが残ってない場合は特殊グレネードを投げこんで突撃して排除します。)

そして、今度は敵キャンプ位置に自分が陣取ります。

さて、ここまでが敵陣潜入の第一歩です。


開幕からここまでの流れを箇条書きにすると

1:開幕ダッシュして、敵がきそうな場所の手前でキャンプし敵の突撃組を排除
2:敵キャンパー位置まで前進してフラグや特殊グレで敵キャンパーを排除
3:敵キャンパーがいた場所に自分が潜む

という流れになります。


なお、潜入初期の段階で敵キャンパーの排除に手間どって時間がかかってしまった場合(目安として45秒~1分)は、
おとなしく最初に敵の突撃組を迎撃した位置付近まで戻ってキャンプをはります。
この場合、最初に迎撃されてしまった敵は忍者装備の敵がいることを知っているので
再迎撃は困難なものになるでしょう。


開幕から敵陣までの流れは、

1:開幕ダッシュして、敵がきそうな場所の手前でキャンプし敵の突撃組を排除
2:敵キャンパー位置まで前進してフラグや特殊グレで敵キャンパーを排除
3:敵キャンパーがいた場所に自分が潜む

ここまでで敵に与えている情報は、
1:敵突撃組→敵に忍者装備がいる(つまり自分)
2:敵キャンパー→敵に忍者装備がいて、自分が張っていたキャンプ位置まで潜入されている

この2つです。

裏をかえせば、敵の突撃組は忍者装備の奴が自陣のキャンパー位置にいることを知りません。

そこで、今度は最初に迎撃してリスポンした突撃組を暗殺対象にします。

敵キャンパーを最初のステップで短時間で排除しているので、VCで敵キャンパーから報告をうけない限りは
リスポンした敵突撃組はほとんどの場合、かなり無警戒に全力疾走してきます。

そこを敵陣内のキャンプ位置で迎え撃ちます。
横をとってもいいですし、走り去った後を後ろからサイレンサーでやるなりお気にめすまま。
ただし、この段階まできたら特殊グレやフラグはなるべく使わないようにしましょう。
サイレンサーの発砲音だけでは敵か味方か判別できませんが、
特殊グレやフラグの音は敵がその周辺まできていることが確定して、敵の警戒度があがってしまいます。

ここらで最低でも3キルしてUAVを取ってるはずなので、後は敵陣でキャンプをはって
5キルできれば敵陣のリスポン地点付近に空爆をおきます。

あとは敵陣内で奪った場所でキャンプ&1~2キルしたら移動の繰り返しです。
移動先の目標は敵キャンパーです。敵キャンパーを排除したらそこでまたキャンプを張ります。
おそらく移動中にリスポンした敵との遭遇戦になります。がんばりましょう。
そして、7キルしてヘリを獲得できたら温存しておきましょう。


で、この段階までくると発覚状態での忍者装備単騎vs敵3~4人の戦いとなります。
ほとんど勝ち目がありませんが、敵UAVが発動していれば大胆に動いてキルを伸ばします。
レーダーを頼って行動してる人がほとんどなので、判断が一瞬にぶります。
先手を取るチャンスです。
ここまでくると、キャンプは放棄して敵陣内で普通の突撃と同じ動きを取ります。

倒れる時は前のめり!



まずはスナイパーの基本的な知識あたりから。

スナイパーというからには敵を狙撃するわけですが、ただ単にどこかでじっとしてスコープを覗き、
敵が視界に入ってくるのをじっと待っているというだけでは
いつまでも「芋砂」から卒業できなくなってしまいます。

そこで、味方に頼りにされるスナイパーになるには何が必要でどう動くのか、どう留まるのか
そのあたりをつらつらと書いていきます。

★スナイパーに必要なもの

①マップの知識・有名スナイピングポイントの知識
②前線がどこらへんかを予測する能力(レーダーから推測する)
③エイム力
④ハンドガンの扱いに慣れていること
⑤突撃経験・キャンプ経験
⑥ラビットのような臆病さ

大雑把に言ってこれらのものが必要となってきます。
とはいえ、最初はスナイパーの勝手が分からずにほぼ全ての人は芋砂からスタートします。
まずは芋砂からスナイパーとしての経験を積んでいき、①~⑥を意識して動けるスナイパーを目指しましょう。

また、これら①~⑥が必要なことからも分かるように
スナイパーは初心者のうちはあまりおすすめできません。
まずは突撃やキャンプである程度経験をつむことをおすすめします。

ちなみに、自分の経験でいうと1周目(レベル1~55)ではほぼスナイパーになりませんでした。
というのも、最初の頃はスナイパーライフルを持って芋砂ってみても
どこを狙えばいいのか分からないわ、じっとしてたら突撃兵からフラグであっさり殺されるわ、
敵スナイパーからスパスパ頭を抜かれるわ、
全くろくな目にあわずに4キル・18デス(2キルは只のおかげ)ばかりだったからです。

したがって、スナイパーはある意味で上級職といえるかもしれません。


さて、さっそくですがスナイパーに必要な

①マップの知識・有名スナイピングポイントの知識
②前線がどこらへんかを予測する能力(レーダーから推測する)
③エイム力
④ハンドガンの扱いに慣れていること
⑤突撃経験・キャンプ経験
⑥ラビットのような臆病さ

の解説です。


①マップの知識・有名スナイピングポイントの知識

まずはやはりこれに尽きます。
敵がどこらへんを移動経路にしやすいのか、どこから出てきやすいのか。
自分が向いてる方向には何があるのか。
また、スナイプしやすい有名なスナイピングポイントはどこなのか。

このあたりは実際に自分で狙撃したり、狙撃されたりしないと把握できないものでもあります。
マップの知識はどう解説しようもないですが、
有名なスナイピングポイントは髷なりCozyさんあたりをつかまえて
プライベートマッチでレクチャーを受けるといいかもりれません。


②前線がどこらへんかを予測する能力(レーダーから推測する)

マップと有名スナイピングポイントがある程度あたまに入ったら、
次はレーダーで味方の位置を見てみましょう。
味方が向いている方向にたいてい敵がいます。
そこを重点的に索敵できるようになりましょう。

スナイパー初心者にありがちなのが、全然敵がいない方向をずっと注意して見てしまい
スコープばかりを覗いて試合時間がただただ経過してしまうことです。
この何もしない時間が長いと、味方から「芋砂」の称号をゲットしてしまいます。
前線がどこらへんかを意識して探すようにして、前線が遠くて近づいてこないようなら移動しましょう。


③エイム力 (スナイパーライフルでの)
これはやってるうちに自然と身についてきますから、心配しなくても大丈夫です。
逆に、最初から正確なエイミングができればその人はゴルゴ13の生まれ変わりと呼ばれるようになるでしょう。

そうもいかないので、敵を視認→スコープを覗く→敵を狙って発砲する。
この一連の流れをすばやく行えるように意識して狙撃しましょう。
(最終的な目標は、息を止めて最初の「ドクン」が聞こえるかどうかで狙いを定めて発砲することです。)

たいてい敵も狙撃されにくいように、狙撃されそうなポイントではすばやく動きます。
対スナイパー戦では、スコープを覗いた次の瞬間に勝敗が決していることがほとんどです。
いかにすばやく敵に狙いを定めて、正確に発砲できるか。
それがスナイパーの醍醐味でもあり、腕ともいえるでしょう。


④ハンドガンの扱いに慣れていること

ある場所からテコでも動かないと決めているならともかく、
ある程度スナイパーに慣れてくると、割と頻繁に移動するようになります。

そしてスナイパーライフルを持っている状態で敵を遭遇してしまうと
ほぼ間違いなく自分の死が確定してしまいます。

そこで、スナイパーライフルよりもとりまわしが楽で近接戦にむいているハンドガンを持った状態で
なるべくスナイピングポイント間の移動をするようにします。

相手はARやSMG持ちがほとんどで、移動中がスナイパーにとって最も危険な時間となります。

しかしながら

ハンドガンの威力をあなどることなかれ!
M9などでは3~4発。デザートイーグルにいたっては2発当てると相手は死にます。
特にデザートイーグルは、敵と遭遇した瞬間にこちらがコンマ1秒でも先手をとると
MP5などのSMGにすら撃ち勝ててしまう威力を秘めています。

移動することが多くなるスナイパーにとっては、ハンドガンはかなり頼りになる武器と言えるでしょう。
ハンドガンはセミオートの(1発ずつ発射される)ため、扱いには慣れが必要です。
プライベートマッチなどでハンドガン縛りで遊んだりして慣れておきましょう。


⑤突撃経験・キャンプ経験

これはマップを覚えることにもつながっています。
敵の出てきそうな場所。敵がひそんでいそうな場所を知るには突撃・キャンプ経験がものを言います。

また、突撃していると敵スナイパーからよく狙撃されます。
敵スナの位置をキルカメラで見て、敵スナがどこにいたのか・自分がどこを通っている時に
狙撃されたのかを覚えておきましょう。
さらに、突撃していると小屋などで敵スナイパーの只によくひっかかります。
自分が只をしかける時の参考にしておきましょう。
そして、自分がキャンプしている時に突撃兵のさばき方を身につけましょう。
スナイパーもキャンパーも、突撃兵のさばき方にはそれほど大きな違いがありません。
これらの経験が多ければ多いほど、自分がスナイパーになった時に役に立ってくれます。

⑥ラビットのような臆病さ
超A級スナイパーであるゴルゴ13は、生き残るためになにが必要かと聞かれて
「ラビットのような臆病さ」が必要だと答えました。

スナイピングする際に限っていえば、大胆に体をさらしてスナイプするのではなく
敵スナイパーは既にこちらを見つけていて、自分が姿を少しでも晒したらHSを狙ってくるかもしれない。
それくらい臆病になっていないと、実際に頭を出した瞬間にHSを取られることがあります。

もちろん、大胆さが吉と出る場面も多くありますが基本的には「既に敵はこちらを見つけている」という前提で動きましょう。
臆病さがあれば生存率はかなり高くなります。
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# by melody-scoopy95 | 2009-03-25 13:23 | ゲーム
☆戦闘編

①連続キルについて

・連続3キルでUAVリーコンを呼ぶことができ、レーダーに敵が表示されるようになる
・連続5キルで空爆を呼ぶ事ができ、十字キーの右で空爆要請画面になり
 場所を選んで決定ボタンを押すとそこへ味方NPCが空爆を落としてくれる
・連続7キルでヘリを要請することができる
・自分が呼んだ空爆でのキル、ヘリのNPCが稼いだキルは自分のキルとしてカウントされる。

★この連続キルボーナスは、使用せずに死亡すると復活した後でも要請することができる。
つまり7キルしてヘリを呼べる状態になった後で、ヘリを要請しないまま死ぬと
リスポンした後にヘリを呼べることができる。
ヘリが殺したカウントは自分のキルとなるので、じっとしていてもヘリが連続キルしてくれるわけです。

この仕様を利用して、7連続キル後あえてヘリを要請せず、
リスポン後にさっき獲得したヘリを呼ぶことでUAV→空爆→ヘリの要請が楽になります。
ただし、試合の残り時間が少ない時は一気にヘリまで呼んだほうが有利になります。

★味方や敵が空爆・ヘリを要請してる時は、自分は要請できない
ヘリが1機いる状態で、新しく同時に2機目のヘリを呼ぶことはできません。

また、他の人が空爆要請中も「今は空爆要請できない」というメッセージがでます。
これを利用して、敵の空爆がくる前にその空爆を察知することが可能になることがあります。
空爆が利用できない状態だと分かったら家などに急いで逃げ込みましょう。


②弾薬について

★弾薬は、同じ弾を使っている武器の上を通過すると自動的に補給される
 死んだ敵や味方が落とした武器などから弾薬の補給ができます。

★共通の弾薬を使っている武器同士なら、弾を共有できる
 たとえばSMGのMP5とハンドガンのM9は同じ弾を使用しています。
 そのため、M9の弾がそのままMP5の弾として使えるので弾を多く持っていけることになります。
 また、M14とM21も共有です。 

★フラグ・特殊フラグ・C4・RPGは補給できない
 死ぬと補給できます。
 「RPG補給してくる」と言った仲間には「無茶しやがって…」とでも返しておきましょう。

③音の発生について

★しゃがみ移動・ほふく移動は音を出さない
 上級者は、敵が出す音で敵の位置を察知してきます。
 敵がいそうな場所で音を消したい時はしゃがむと音を消せます。
 しかし、しゃがみ・ほふく移動は敵の的になりやすいので注意が必要です。
 しゃがみ移動は諸刃の剣と言えるでしょう。
 パーク3カテゴリの「デッドサイレンス」をつけると全力で走っても音が出なくなります。

・武器を発砲するとレーダーにうつる
 敵が武器を発砲している場合は、レーダーに赤い点で表示されます。
 レーダーで敵の位置を確認しましょう。逆もしかりで、発砲すると場所がばれます。
 アタッチメントにサイレンサーをつけることで、発砲してもレーダーに映らなくなります。
 しかし、サイレンサーをつけると射程距離が落ちてしまうデメリットもあります。


上達へのヒントをつらつらと書いていきます。
自分ができてないのも理想として書いているので、たまに思い出す程度の参考にしてください。項目自体を覚える必要はありません。


★まずはマップを覚えよう!
マップが頭にはいってるのとはいってないのでは、キルやデスが全然かわってきます。
やってるうちに自然と覚えていきますが、
プライベートマッチを選んで一人でテクテクとマップを散策してみるといいかもしれません。

また、ノーマルモードでは自分が殺されると相手視点のキルカメラを見ることができます。
自分がどうやって殺されたのか、敵がどこにいたのかを確認して覚えていきましょう。
よく言われている「死んで覚える」の代表がキルカメラです。


★武器の特徴と射程距離の感覚をつかもう!
それぞれの武器には、強さが発揮できる射程距離があります。
これらに合わせた動きを意識してみましょう。

アサルトライフル(AR)は主に中距離に強く、遠距離ではスナイパーライフル(SR)に弱いです。
近距離ではサブマシンガン(SMG)に弱く、さらに至近距離ではショットガン(SG)には撃ち勝ちにくいです。

サブマシンガン(SMG)は近距離~やや中距離までに強い
遠距離ではスナイパー(SR)に弱く、至近距離ではショットガン(SG)に弱い

スナイパーライフル(SR)は、当てる腕があれば遠距離ではほぼ一方的に攻撃できますが
逆に距離をつめられると全く抵抗できないまま殺されやすいです。
そのため、初心者には扱いが非常に難しい武器といえます。


★レーダーを見よう!
レーダーには味方と味方が向いてる方向が表示されています。
味方の位置から、敵がどこらへんにいるのかを推測してみましょう。
また、敵が発砲すると赤い点で表示されます。注意してみましょう。
3連続キルボーナスのUAVが要請されると、敵の位置がレーダーにうつります。
しかし、敵がパーク「UAVジャマー」をつけているとUAV中でもレーダーに映らなくなるので
UAVレーダーを過信しすぎても良くないことがあります。


★音を聞こう!
レーダーを見ても近くに味方がいないのに、歩いている音がした場合は敵が近くにいます。
右から音がするのか、左から音がするのか前か後か。聞き分けて敵の位置を推測しましょう。
また、しゃがんだりして自分の音を消して敵を油断させたりもできます。
パーク3カテゴリの「デッドサイレンス」をつけると、走っても音がでなくなります。
これまた音を過信しすぎるのもよろしくありません。あくまで参考程度に。


★移動ルートはなるべくかえよう!
あるルートで進んでいたら敵がいて、敵に殺されたとします。
リスポンしてまたそのルートで進んでいたら、さっきの敵がいてまた殺されたとします。
3度目は、ほぼ間違いなく敵は動かずに待ち構えています。
進軍ルート的に2度までは同じルートで行って、相手を倒して前線を押し上げるのも必要かもしれません。
しかし、2度負けたらルートを変えて敵の意表をつきましょう。


★★★リスポン場所からは離れよう!★★★

これだけは非常に重要なことです。
リスポン場所を包囲されると、リスキルといって復活した瞬間に殺される状態になります。
この状態になると、どのような上級者でも包囲から抜け出すのが難しく
一方的に敵に殺され続けて負けが確定します。
なので、リスポンしたらまずその場からなるべく離れましょう。
味方が3人以上ある場所に集まっているようなら、そこには近づかないようにすることも大事です。その場合は、味方から逃げましょう。


大雑把にいって、およそ3タイプの行動スタイルがあります。

①突撃
②待ち(キャンプ・定点・スナイパー含む)
③裏取り

①~③までのはっきりした線引きはありません。
突撃していったら足音が聞こえたから、敵が出てくるのを待ったり
突撃してるうちにいつの間にか敵の裏が取れていたりするからです。

嫌われているいわゆる「キャンパー・芋」は、ほとんど②の行動ばかりしている人のことになります。
しかし、敵に嫌われる=有効な戦術でもあったりするわけで使い分けが難しいところです。

はじめのうちは、どれかのパターンを取ると決めてそのように動くと上達しやすいかもしれません。

ただし、

★どれか1つのみのパターンしか取らないでいると、脱初心者できません★

というのも、突撃ばかりしているとキャンパーの気持ち・強み・弱みが分からず
キャンプばかりしていると突撃の気持ち・強み・弱みが分からないからです。

突撃してる時に自分を殺したキャンパーの場所や殺し方をキルカメラで見て
自分がキャンプするときにいかしたり、
逆にキャンプしている時に自分を殺した突撃兵の侵入ルートや殺し方をキルカメラで見て
自分が突撃する時にいかしたり、というとても良い循環ができます。

突撃と待ちをいれかえながらやったほうが、上達は絶対に早いと思います。
これまた「死んで覚える」と言われるゆえんです。



大雑把にいって、およそ3タイプの行動スタイルがあります。

①突撃
②待ち(キャンプ・定点・スナイパー含む)
③裏取り

①~③までのはっきりした線引きはありません。
突撃していったら足音が聞こえたから、敵が出てくるのを待ったり
突撃してるうちにいつの間にか敵の裏が取れていたりするからです。

嫌われているいわゆる「キャンパー・芋」は、ほとんど②の行動ばかりしている人のことになります。
しかし、敵に嫌われる=有効な戦術でもあったりするわけで使い分けが難しいところです。

はじめのうちは、どれかのパターンを取ると決めてそのように動くと上達しやすいかもしれません。

ただし、

★どれか1つのみのパターンしか取らないでいると、脱初心者できません★

というのも、突撃ばかりしているとキャンパーの気持ち・強み・弱みが分からず
キャンプばかりしていると突撃の気持ち・強み・弱みが分からないからです。

突撃してる時に自分を殺したキャンパーの場所や殺し方をキルカメラで見て
自分がキャンプするときにいかしたり、
逆にキャンプしている時に自分を殺した突撃兵の侵入ルートや殺し方をキルカメラで見て
自分が突撃する時にいかしたり、というとても良い循環ができます。

突撃と待ちをいれかえながらやったほうが、上達は絶対に早いと思います。
これまた「死んで覚える」と言われるゆえんです。


★待ちの立ち回りについて

いわゆるキャンプや定点といったやつですが、突撃中に音が聞こえた場合も「待つ」ことがあります。

突撃の所であげたように、
見つかりにくい場所にしゃがむor伏せて、敵がくるのを待ちます。
敵がきたらあわてず騒がず撃って倒します。

ここで一番重要なのが、「敵を待つ場所」です。

待つということは基本的には動かないことを意味します。
動かないということは、敵に先に発見された場合は的になるということです。

突撃の時とは違って、今度は動かないことこそが場所がばれた時には「待ち」の
最大の弱点となります。


したがって、「敵が気づきにくい場所を選んでそこで待つ」ことが大事になります。
そこで必要になるのがこれまた「死んだ経験」なわけです。

色々な場所で待ってみて死ににくい場所を探す。
もしくは、突撃した時にキャンパーに気づけなかった場所を覚える。

これが「待つ」スタイルの基本的な流れとなります。


☆多くても3キルしたら移動する

敵を「待つ」所が気づかれにくい場所であることが大事なわけですが、
ノーマルモードではキルカメラがあります。
したがって、キャンプして1キルでもすると居場所がばれてしまいます。

その場に留まってると、フラグがほぼ確実に飛んできます。
こなれてくるとフラグさけて再び前のキャンプに戻ったりできたりもするのですが、
こなれるまでは3キルほどやったら素直に移動しましょう。
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# by melody-scoopy95 | 2009-03-25 13:22 | ゲーム
ネ実にあった攻略法をそのままコピペ

CoD4やり出した人が増えてきて、自分が始めた時に
「説明書薄すぎ!修正汁!」
と感じたので説明書修正しときます。

オンライン用の説明をメインにしておきます。
まずは知っておくと便利な用語、ルール、説明書に書いてない仕様などをば。

☆オンライン用語・略語

★ルール用語
チーデス→チームデスマッチ
さっちゃん→サーチ&デストロイ
ドミネ→ドミネーション
HQ→司令部 ヘッドクォーター。ハイクオリティ品のことではない。

★武器 パーク 姿格好
うじ→ミニウージー
SDV→ドラグノフ
只→クレイモア。その見た目が漢字の「只」に似てることからついた通称
うんこ→パークの殉教のこと。死ぬとフラグ(手榴弾)をポトリとおとす様子より
     また、追加マップのTV局にあるトイレでは「トイレでうんこ」を落とすこともできる
ストパ→パーク「動力を止めろ」の英名Stopping Powerより。なんという適当和訳。ひどい
     本来は武器の敵制圧力や、火力のことを意味する。
昇順安定→「照準」安定です。ひどい。腰だめ撃ちの精度が上がる
腰だめ・腰だめ撃ち→LT(左トリガー)を引かずに発砲すること
エイム→LTを引いて狙うこと
モリゾー・ムック・砂→スナイパーのこと。ギリースーツの見た目より命名された

★プレイスタイル
キャンパー→同じ場所で動かずに、角を曲がってきた敵などを狙い続ける人
砂→スナイパーのこと
芋・芋砂→ギリースーツなどでねそべって匍匐でしか動かない様より。見た目が芋虫っぽい
       キャンパーと似ているが、特にスナイパーでキャンプしていると芋砂と言われる
定点→キャンパーとほぼ同じ。しかし、特に有効な場所に陣取ってRPDやM16を使って
    キャンプしている人に対して使われることが多い
忍者→サイレンサー・UAVジャマー・デッドサイレンスで隠密行動をとる人
    主に敵の裏をかく行動を取って、敵を静かに暗殺する様より
突撃→文字通り突撃すること
突スナ・突砂→通常は後方で狙撃することが多いスナイパーなのに、
         前線近くまで出てきて狙撃、あるいは突撃しつつ狙撃もこなすスナイパー
         うまい突砂がいると味方は非常に攻めやすくなる
雪合戦→せまいマップでフラグ(手榴弾)の投げ合いになること
      撃ち合いが発生しにくくなるので嫌う人が多い
「やらないか?」→パークのラストスタンドで最後のあがきをしている様が
           あたかも「やらないか?」と誘っていることより。Rinkleさんが言い出したが
           最近はリンクルさんがインしていないため現在はすたれ気味

★その他の用語
リスポン→死んだ後に復活すること。ルールの中にはリスポンが制限されるルールもある。
リスポンキル→リスキルとも。リスポン場所を敵に包囲されてしまい、復活した瞬間に殺されること。
         通常はまず起こらないが、味方が動かない人ばかりだとリスポン包囲されることがある。 
         したがって、リスポンした場所から動かずに敵を狙うことは絶対にやってはいけない行為と言われている。
         ちなみに、FF11ではHNMは毎日のようにリスキルされている。
クラン→FF11でいうLSのようなもの。PTを組み、同じタグをつけて登場することが多い
     仲のいい集まりのクランもあれば、戦術や役割を決めているガチで強いクランもある


対戦ルールは始めたばかりの階級ではプレイできるものが制限されています。
階級が少しあがると全ての対戦ルールがプレイできるようになります。
最初から全て覚える必要はありません。やってるうちに自然と頭に入ります。
知りたくなったら読む程度でおkです。


★チームデスマッチ
最大6vs6のチーム戦です。敵をとにかく倒しまくることが目的。
通常のチーデスにはPTを組んで参戦できます。強いクランに当たることもあります。

★マーサナリチームデスマッチ
PTを組んだ状態では参加できない6vs6のチームデスマッチ。
ただし、フレンドがすでにプレイしているゲームへは乱入可能(敵か味方かはランダムになる)
個人技と、その場でのやりとり・暗黙の連携がものを言います。
クランがいないので、最初はこのルールでプレイになれるといいかも。

★フリーフォーオール
全員が敵のバトルロワイヤル戦。
人影を見つけたらとりあえず撃つ。

★司令部
マップのどこかにランダムで設置される司令部(HQ)を占領しあうゲーム。
司令部の近くにいくと司令部の占領ゲージが増えていき、
ゲージがMAXになったら司令部を占領することができる。
司令部占領中は、時間で自動的に占領ポイントがはいっていく。
最終的に占領ポイントが多いチームの勝利。キル数やデス数は勝利に関係ない。

司令部を占領した後に死ぬと、司令部が壊されるまで復活できず観戦モードとなる。
敵が司令部を占領するか、1分たつとマップの別の場所にランダムで司令部が設置されて、今度はそれを取りに行く。

味方が司令部を占領している間は5ずつ経験値が入るため、
階級が低いうちは経験値を稼ぎやすいルール。

★サーチアンドデストロイ
攻め側と防御側に別れて、爆弾を設置or爆弾の設置をSoshiするルール。
攻め側は爆弾を設置→爆発するまで爆弾を防衛して敵の資材を爆発させると勝利。
守り側は、攻め側を全滅させるか時間切れまで爆破を阻止すると勝利。
設置された爆弾を解除しても守り側の勝利。

4ラウンド先取制。3ラウンドごとに攻守が変わる。1ラウンドごとの時間は少ない。
一度死ぬとそのラウンド中は復活できず、観戦モードになる。
次のラウンドに入ったら復活可能。
復活がしにくい代わりに、一人倒しただけで50もの経験値が入るため
うまくなると司令部よりもさっちゃんのほうが経験値は稼ぎやすくなる。
死ぬと次のラウンドまで復活できないため、緊張感を味わえる。
奥が深いため、別に項目を立てて説明します。

★サボタージュ
サーチアンドデストロイとほぼ同じだが、復活することができるルール。
爆弾はマップ中央に配置され、爆弾を拾った側が攻め側となる。
10秒間の復活ペナルティがあるため、リスポンはチーデスより遅い。
アメフトのように爆弾を敵陣に近づけるようなゲームとなる。
1ラウンド制で、敵の資材を爆破したほうが勝利。

★ドミネーション
マップの3ヶ所に旗が設置されていて、それを占領しあうルール。
旗の近くにいることで占領ゲージがのびていき、ゲージがMAXになると旗を占領できる。
1つの旗を占領していると時間でポイントが入っていき、最終的にポイントが多いほうが勝利。
したがって、2箇所の旗さえ占領しておけばほっといても勝てる。
キル数やデス数はチームの勝利に関係なし。



☆地上戦
9vs9の最大18人でチーデスorドミネーション。PTで参戦可。
18人で戦うため、非常にカオスな試合となる。


☆ハードコア
レーダーなし。フラグの注意警告なし。味方への誤射あり。残弾表示もなし。
体力が非常に少ないため、どんな武器でもすぐに敵を倒すことができる。
いわば、非常に現実的な戦場に近いルール。
ハードコアモードでは、自分の攻撃が味方にも当たるようになるため
そこにいるのが敵か味方かの判断も必要になってくる。
味方を殺してしまうと自分の得点がマイナスされるため、非常に緊張感があるモードといえる。


知っておくと便利な仕様・説明書に書いてない仕様集です。
「・~」は知っておくと便利な仕様。「★~」は書いてない仕様
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# by melody-scoopy95 | 2009-03-25 13:18 | ゲーム